Kerla, rang 3, 2 pts. Prendre le risque de lancer deux dés de défense en mois mais gagner une esquive à la place me paraît pas trop mal comme idée!
Kurn, rang 3, 2 pts. Gagner un dé d'attaque pour une puissance auxiliaire ET une action... Mouais...


Gorkon, rang 4, 3 pts. Spécialiste de la défense. Il vaut le coup. La version "Amiral" à +1 n'est, du coup, pas trop mal non plus.
Krell, rang 4, 2 pts. Petite capacité toujours utile.


Nu'Daq, rang 5, 3 pts. Version un peu plus puissante du capitaine précédent.
Worf, rang 5, 3 pts. Possibilité de faire mal. C'est un bon ajout à votre a flotte.


Somraw Commander, rang 5, 3 pts. Tactique élite. Spécialiste du tir longue portée.
Gorkon, rang 5, 3 pts. Obliger l'adversiare à lancer deux dés d'attaque en moins pour chaque vaisseau attaquant le vaisseau de Gorkon pourrait sauver le vaisseau.


Gowron, rang 6, 4 pts. Voilà une capacité puissante! Tous les vaisseaux amis ET Klingons à portée 1-2 de son vaisseau gagnera un dé d'attaque supplémentaire!
Chang, rang 6, 4 pts. Tactique élite. Le capitaine qui s'occupe des autres capitaines. Potentiellement puissant car il peut non seulement annuler la capacité du capitaine adverse mais aussi réduire l'initiative du vaisseau à 0!


Koloth, rang 7, 45 pts. Tactique élite. Un bon stratège mais la capacité est loin d'être à son niveau.
K'nera. Rang 7, 4 pts. Tactique élite. J'adore sa capacité. Soit l'adversaire "disabled" un de ses membres d'équipage soit vous gagnez 1 dé d'attaque.


Chang, rang 7, 45 pts. Tactique élite. Voilà un capitaine que l'on appréciera à sa juste valeur... même si on ne le voit pas! :) La capacité de faire 2 sensor echo lui permettra de se mettre en bonne position pour attaquer!
Martok, rang 8, 5 pts. Tactique élite. Fait gagner une action gratuite à un vaisseau ami à porteé 1-2. Très pratique!