Mémoires d'un joueur

Aller au contenu | Aller au menu | Aller à la recherche

lundi, mai 19 2014

STAW - Analyse

Retour à la série originale avec le croiseur Klingon D7.


J'ai dû le repeindre car la couleur n'était vraiment pas belle.


Oui, l'I.K.S. Gr'Oth ne coûte pas cher (18pts) . 3 d'attaque, 1 de défense, 3 de structure et 2 de boucliers le rendent assez vulnérable aux tirs adverses. Sa capacité est par contre assez sympathique à courte portée. Sa barre d'action n'est pas usuelle chez les klingons. Pas d'occultation! (à l'époque ils n'avaient pas encore fait l'accord avec les Romuliens) à la place, nous avons un poste de combat pas trop mal venu. Sa barre d'équipement lui permet aussi d'avoir de quoi surprendre l'adversaire avec une arme secondaire, un équipement spécial et un membre d'équipage.
La version générique est plus faible de 1 bouclier, pas de capa et un équipement en moins pour 2 pts. Un angle de tir basique de 90° vers l'avant.


Ses manoeuvres sont intéressantes avec toujours cette capacité de faire demi-tour rapidement.

Bref! Le D7 est surtout un vaisseau de soutien ou d'attaque léger! Son coût et surtout ses caractéristiques feront de lui un adversaire honnête mais pas non plus un grand prédateur. On peut quand même saluer les concepteurs pour avoir respecter l'échelle de force des vaisseaux selon les époques.

samedi, mai 17 2014

STAW - Analyse

Voici un vaisseau de la Fédération de classe Miranda.


Le Reliant, vaisseau du redoutable Khan dans Star Trek II.


Pour 20 pts, vous avez un petit vaisseau. Petit certes mais utile! Surtout avec son angle de tir à 180°. Malgré un 2 d'attaque relativement faible, il affaiblira les boucliers ennemis. Ses 2 d'agilité lui permettront d'esquiver une partie des tirs. Ses 3 de structure et de boucliers le feront durer un peu de temps sur la table. Sa capacité spéciale lui permet d'infliger des dégâts plus importants à courte portée. Sa barre d'action est classique pour la Fédération (Esquive, Ciblage, Scan et Poste de combat). Sa barre d'équipement est honorable avec son arme secondaire et ses deux membres d'équipages. La version générique perd 1 en bouclier, la capa et un membre d'équipage mais coûte 2 pts de moins.


Même manoeuvrabilité que le D'Deridex. Ceci lui permettra de prendre des virages serrés!

Petit mais utile. Indubitablement un vaisseau de soutien qui s'occupera tout ce qui dépassera de la ligne de feu de votre vaisseau-amiral.

jeudi, mai 15 2014

STAW - Analyse

Terminons le starter avec un vaisseau romulien de classe D'Deridex.


l'IRW (Imperial Romulan Warship) Khazara est un vaisseau qui allie robustesse avec ses 6 de structure et furtivité avec sa capacité d'occultation. Les romuliens ne semblent pas axé sur la force ou la résistance mais plutôt sur l'esquive avec les 2 d'agilité du vaisseau. Et heureusement! Car les boucliers de 4 et la puissance de feu à 3 ne les destinent pas vraiment à infliger de lourds dommages à leurs ennemis. La capacité spéciale ne laisse aucun doute quant à son utilité. Attaquez avec les torpilles à photos dès la sortie de l'occultation! La barre d'action est basique avec une esquive, un ciblage et une occultation. La barre d'équipement et impressionnante par contre avec l'équipement spécial, une arme secondaire et surtout les 3 membres d'équipages, De quoi réserver des effets kiss cool à ses adversaires! Notons le prix de 30 pts qui rentre dans la moyenne pour ce genre de vaisseau.
La version générique perd la capa spéciale, un bouclier et un membre d'équipage.
Un seul angle de tir de 90° vers l'avant.


Ses manoeuvres sont particulièrement intéressantes avec une grande latitude pour manoeuvrer sans se mettre en puissance auxiliaire excepté le full astern bien évidemment.

C'est donc à vaisseau qui va attaquer par surprise et qui compte surtout sur son agilité pour échapper aux tirs. Utilisez-le dans des frappes éclairs!

mardi, mai 13 2014

STAW - Analyse

Voici un vaisseau klingon de classe Vor'Cha.


Sa configuration ne laisse aucun doute. C'est un vaisseau d'attaque! Bon, en même temps, c'est un vaisseau klingon donc...


Pour 28 pts, l'IKS (Imperial Klingon Ship) Maht-H'a fait partie des vaisseaux de classe moyenne. Sa puissance de feu principale de 5 en fait un redoutable adversaire. Son agilité est basique avec un 1 mais elle peut être augmentée avec l'occultation (+4 dès de défense). Je reviendrai sur l'occultation plus tard. Sa structure de 5 lui permettra de résister à plusieurs tirs sans trop sourciller. Par contre ses 3 de boucliers le rendent un peu faiblard mais juste un peu. Sa capacité spéciale sera utile mais seulement à courte portée. Sa barre d'action est classique pour un vaisseau klingon. Une action d'esquive, un ciblage et surtout une occultation lui permettant d'effectuer une action de leurre plus tard dans le jeu. Sa barre d'équipement est intéressante avec deux membres d'équipage, une arme secondaire et surtout un équipement spécial.
La version générique est bien évidemment plus faible pour 2 pts de moins en retirant 1 de bouclier, la capa spéciale et un membre d'équipage.
Un seul angle de tir: 90° vers l'avant.


Comme vous pouvez le constater, ce vaisseau pourra faire des manoeuvres bien serrées et surtout un "come about", l'équivalent d'un Immelmann dans Wings of War. Par contre, cette manoeuvre est contraignante car aucune action ne sera possible durant le tour.

C'est donc un vaisseau d'attaque. Utilisez-le comme tel! Avec ses manoeuvres, il peut coller au train de presque n'importe quel vaisseau ce qui donnera des sueurs froides à ses proies.

samedi, mai 10 2014

STAW - Analyse

Bienvenue dans cette nouvelle catégorie!

Ici, je vous parlerai des vaisseaux de STAW et seulement des vaisseaux. Pas des combos possibles avec l'équipement ou même l'équipage.
Je veux juste détailler un vaisseau, ses forces, ses faiblesses et ses rôles potentiels dans une partie.

On va commencer par un des plus connus, j'ai nommé l'U.S.S. Enterprise-D, et donc des vaisseaux de classe Galaxy.


à gauche l'Enterprise-D, à droite un classe Galaxy (repaint).


Pour 28 pts, l'Enterprise est résistant grâce à ses 4 boucliers et ses 5 points de structure. Peu agile avec seulement 1 (mais la majorité des vaisseaux le sont), il devra compter sur ses actions pour éviter les tirs. Parlons armes avec les 4 de tir principal particulièrement honnêtes. Sa capacité spéciale fait qu'il est difficile à surprendre et on est presque certains de se prendre un tir. Sa barre d'action est basique pour un vaisseau de la Fédération avec la manoeuvre d'évasion, le ciblage, le scan et poste de combat. Sa barre d'équipement permettra de le renforcer suffisamment pour durer un certain temps sur le champ de bataille avec deux armes secondaires et trois membres d'équipages.
La version "générique" a 2 points de moins et perd 1 en bouclier, la capacité spéciale ainsi qu'une arme secondaire. Du coup, on ne le sortira que par pur plaisir ou si le scénario l'exige.
Les angles de tir sont de 90° vers l'avant et vers l'arrière pour les armes secondaires.


Ce qui est bien avec ce vaisseau, c'est la possibilité de reculer fortement ce qui surprendra vos adversaires! La vitesse maxi de 5 est un excellent atout si vous devez rejoindre rapidement une zone de combat. Le Galaxy pèche par contre dans le domaine des virages qu'il doit prendre assez large pour éviter l'utilisation de la puissance auxiliaire, l'empêchant alors d'effectuer une action décisive.

C'est un vaisseau de catégorie "explorateur" dans l'univers de Star Trek mais dans STAW, je pense qu'il peut facilement être un fer de lance d'une force d'attaque.

page 6 de 6 -