Non! Ce n'est pas un titre pour raconter ma séance de rasage (de barbe, hein? J'vous vois venir!) de ce matin mais c'est celui d'un jeu dont je vous avais déjà parlé précédemment.

Il s'agit d'un jeu d'escarmouche "apéro" donc rapide, facile et divertissant!

Je vous fait un petit rapport qui va expliquer certaines règles!


Le champ de bataille. 60X60cm sachant que c'est recommandé pour du 90X90cm.

Comme c'est un jeu d'escarmouche, il faut peu de figs. Parmi ces figs, vous allez avoir besoin d'un Leader (obligatoire), de Seconds (0, 1 ou 2) et d'Hommes de Main. Vous avez 12 pièces d'or pour constituer votre bande. Un Leader coûte 4 Po, un Second, 2 et un Homme de Main, 1. De plus, les Leaders et les Seconds peuvent avoir des traits, des capacités spéciales les rendant plus fort que la moyenne. Les Leaders peuvent en avoir 2 et les Seconds 1. Chaque figurine a des caractéristiques dépendant de sa nature, le Leader a 4k2, les seconds 3k2 et les Hommes de Main 2k2. 4k2, Kézako? Pour ceux qui connaissent GolgoIsland et le système WarEngine, vous avez compris! Pour les noobs (Moi qui traitent les gens de noobs! J'me pose en gourou, là! Le Grand Gourou Skippy, ça sonne bien! Bon, faut que je prenne mon petit-dèj, moi!) il s'agit en fait de lancer les dès mais de ne garder que les deux résultats les plus forts! Donc un Leader en lance 4 mais ne garde que 2 dès.
Ensuite, les pièces dépensées vont vous servir aussi à payer les actions des vos figs sur le terrain comme marcher, courir, grimper, fouiller, etc... Une figurine ne peut avoir que deux actions par tour! Comme c'est un jeu basé sur le corps-à-corps, il vous faudra limiter le nombre de figs pouvant tirer à 2 au mieux! Je vous ai dit que c'est de l'activation alternée?


Le clan de la connaissance avec la Voleuse (HdM), le Chimiste (HdM, tir), le Nabot (HdM), le Croûton (Leader, Vol et Chance de Cocu) et le Lâche (Second, Acrobate).


Les Brutasses avec Brutos (Second, Fort), Débile (HdM), Captain (Leader, Maître d'armes, Cohésion), Frigide (HdM) et Sournois (HdM)


Dès le début, le Chimiste bouge et grimpe sur un obstacle de plus de 1" de haut (donc 3 pièces d'or)


Le Croûton vole et se mets au aguets.


Frigide se met à courir. (déplacement + 1d6.)


Captain la rejoint rapidement.


Brutos charge le Chimiste avant qu'il ne puisse balancer ses potions remplies d'acide!


Pas de chance pour Brutos qui se prend un flacon d'acide en pleine face! Mort instantanée!


Sans se démonter, le Chimiste prend une nouvelle fiole et la balance sur Débile! Son cri résonnera longtemps sur le champ de bataille! (Exemple ici)


Une charge de Sournois sur la Voleuse la prend au dépouvu!


Le Nabot charge Frigide pour lui transmettre la chaleur de son contact!


Captain rétablit l'équilibre!


Et Frigide le refroidit!


le Lâche en profite pour attaquer Captain mais celui-ci est coriace! Frigide tente de s'interposer mais il est bien trop rapide!


La Voleuse profite d'un instant d'inattention pour mettre à terre Sournois grâce à ses dagues!


Et court rejoindre le Lâche pour l'aider!


Débile arrivant de sa fuite face à Chimiste fonce sur la Voleuse pour aider Captain.


Le Croûton achève Débile rapidement!


Captain décapite le Lâche!


Le Chimiste rapplique pour mettre son grain de sel!


Duel au sommet!


Bien que le Chimiste ai raté son coup, cela a suffi au Captain pour être distrait et le Croûton en profite pour savamment lui refermer la trachée avec un flacon de colle!

Au final, un très bon jeu! Facile d'accès mais qui peut déplaire à ceux qui veulent plus d'options. Perso, j'adore! ça s'enchaîne rapidement et facilement! Je ne peux que vous le conseiller!

Il faut juste préciser certaines choses comme pour le trait lanceur (même si c'est évident) où le bonus ne s'applique que pour un lancer donc un tir pas un jet de dès (je chipote un peu mais certains peuvent en profiter pour détourner ça!) :)