Voilà une petite Tactica écrite entre deux clients! (ben oui! En août, y a pas grand-monde!^^)

Commençons par le début:

Le Général: ? AP
Elément important s'il en est, c'est lui qui vous permettra de faire agir vos unités dans la bataille. Sa perte sera dramatique! Il vous faudra dépenser un PIP en plus pour activer vos troupes. De plus, si vous le perdez et avez plus d'AP perdus que votre adversaire, vous perdez la partie. (Je le sais, ça m'est arrivé récemment!) Il bénéficie d'un bonus au combat qui peut s'avérer utile mais ne le laissez pas seul!

Le(s) Magicien(s): 4 AP
Bien que difficile à utiliser (2 PIP de base + 2 PIPs pour lancer un sort), le Magicien est un élément appréciable quand il s'agit d'affronter les Héros, Magiciens et autres grosses bêtes adverses. Contre les Héros, il sera très utile pour l'emprisonner dans votre Forteresse ou hors de la table, de plus, il sera compté comme perdu et ça coûtera 6 PIPs à votre adversaire pour le désenvoûter; la même chose arrivera au Magicien ennemi! Contre les Béhémoths et les Vaisseaux et Volants, il les fera fuir et si vous le faites au bon moment, le Béhémoth écrasera les troupes adverses! Méfiez-vous des Paladins car ils sont spécialisés contre les Magiciens! Les Dieux, Dragons et Héros le tueront dès que le combat sera gagné!

Héros: 4 AP (6 AP)
Les héros coûtent cher mais ils sont rentables! +5 contre tout le monde, c'est que du bon! Mais méfiez-vous des magiciens ennemis! S'ils arrivent à ensorceler votre héros, il lui faudra 6 PIPs pour s'en sortir! Utilisez-le là où ça chauffe! Par contre, il est vulnérable aux autres Héros, Paladins et Artillerie, la moindre défaite signifiera sa mort! Vous pouvez également le mettre en Héros Aérien (6 AP), il y gagnera du mouvement mais ne sera pas à l'abri pour autant!

Dieu et Dragon: 4 AP
Personnellement, je ne vous les conseille pas! Il faut 6 PIPs pour les sortir et en règle générale fuit dès que ça va mal! Ils ont, par contre, un fort bonus de combat (+6) et les dragons détruisent de suite les Béhémoths. A vos risques et périls! ^^ (Si je devais en mettre, ce serait uniquement pour le fluff et non pour le côté tactique)

Paladin: 4 AP
Spécialisé dans la lutte contre les Héros, Dragons et les Magiciens, ils restent cependant de très bons combattants (+6 en combat contre tout le monde!). Par contre, dès qu'ils perdent le combat, ils meurent! Prenez-en soin!

Béhémoth: 4 AP
Ces grosses bestioles seront parfaites pour accaparer l'attention de votre adversaire! Sa valeur de combat de +4 contre les piétons et place forte, et de +5 contre tout le reste lui permettra d'écraser tout le monde! Faites attention de ne pas stationner de troupes juste derrière lui car s'il fuit contre un Magicien, Dragon ou Artillerie, il les écrasera! Il est obligé de poursuivre son adversaire ce qui peut le mettre en danger!

Clerc: 3 AP
Pour un combat correcte (+4 contre tout le monde), les Clercs feront de bons éléments. De plus, leur capacité a perturbé la magie (amie ou ennemie) à une distance de 600p pourrait bien faire tourner la bataille. Ils sont efficaces contre les Dieux qu'ils font fuir du champ de bataille! Les Chevaliers le détruiront s'ils sont en terrain facile ou s'il est attaqué par des Guerriers.

Vaisseau: 3 AP
C'est un élément particulier. Il vole donc est rapide. Il a +5 contre les piétons et les place-fortes mais a seulement +3 contre le reste. Il fuit devant les Magiciens sinon, il recule. Je conseille de le garder en arrière le temps pour vos troupes d'arriver au contact de la Forteresse ennemie et ensuite, en attaquant principal!

Artillerie: 3 AP
L'Artillerie a un combat de 4 contre les piétons et les forteresses mais a seulement +3 contre le reste! Son faible mouvement la contraindra à un rôle défensif mais j'ai vu certaines parties où elle était utilisée comme soutien à une attaque contre une forteresse car sa portée de 500p est parfaite pour ça! Bien sûr, si elle se retrouve en contact, il y a de fortes chances qu'elle y passe! Mais en contre-partie, elle détruit à coup sûr les Héros et les Chevaliers si ceux-ci sont arrivés en contact lors de ce tour et surtout, fait fuir les Béhémoths.

Espion: 3 AP
Les Espions vous serviront à vous débarrasser du Général piéton ennemi ou à prendre la forteresse ennemie facilement (+5). Par contre, évitez les autres troupes (+3)! Leur gros avantage est qu'ils peuvent traverser les autres unités (amies et ennemies) sans soucis!

Volants: 2 AP
Les Volants vous seront très utiles pour harceler les troupes ennemies! Effectivement et à moins de tomber sur un Héros, Magicien, d'autres Volants, Vaisseau ou Tireurs, ils fuiront simplement le combat! Donc ils peuvent revenir facilement! Le combat de +2 n'est pas terrible mais il faut surtout les utiliser en renforts sur l'arrière ou les côtés des éléments adverses.

Chevaliers: 2 AP
Les Chevaliers chargeront toutes les troupes adverses sans problème, ils ont un combat de +3 contre les piétons et les forteresses mais +4 contre tout le reste! Leur bonne vitesse vous permettront de les voir en action là où il faut. Par contre, ils sont obligés (comme les Béhémoths, Guerriers et Bêtes) de poursuivre un ennemi qui fuit un combat rapproché, ce qui peut les amener à leur perte!

Cavaliers: 2 AP
Version légère et donc plus rapide que les Chevaliers, ils sont cependant moins forts (+3)! Leur avantage réside dans leur capacité de mouvement, il faut les utiliser en soutien d'une attaque plus importante sur les flancs ou les arrières des troupes ennemies ou même pour contrer les Bêtes ennemies! Evitez des les mettre dans un terrain difficile car ils risquent d'être détruits directement!

Bêtes: 2 AP
Comparable aux Chevaliers pour le combat, les Bêtes ont l'avantage de ne pas être ralenti par les terrains difficiles. Utilisez-les pour contourner les unités ennemies et attaquez à un endroit non défendu! Méfiez-vous des montés qui les détruisent d'un coup! Et faites aussi attention car ils poursuivent toujours lors d'un combat rapproché!

Bretteurs: 2 AP
Spécialisés dans le combat contre les piétons et les forteresses, ils sont assez faible face aux autres types de troupes (+3). Ils n'ont qu'un seul véritable ennemi, les Guerriers!

Lanciers: 2 AP
Pour moi, ce sont les meilleures troupes dont vous puissiez disposer! Leur combat de 4 contre tout le monde fera réfléchir votre adversaire et en plus, vous pouvez mettre deux unités l'une derrière l'autre pour bénéficier d'un bonus de +1 au combat! Leur seule faiblesse se trouve être les Chevaliers en terrain facile et les Guerriers.

Tireurs: 2 AP
Pas destructeur pour deux sous mais très utile pour casser les formations ennemies. Leur portée est réduite à 200p mais c'est très bien pour préparer le terrain à une bonne charge! Leur efficacité de +3 contre les piétons et forteresses et de +4 contre les autres leur donneront un avantage certain! N'oubliez pas que vous pouvez combiner le tir de plusieurs unités et là, ils deviennent vraiment bon! Méfiez-vous des montés qui les détruiront à coup sûr au contact

Guerriers: 2 AP
Comme les Cavaliers mais en moins rapide (+3). Leur réel avantage viendra du fait qu'ils détruisent les Clercs, les Hordes, les Bretteurs et les Lanciers d'un coup! Ils sont vulnérables face au Béhémoth et aux Chevaliers sur terrain facile! Par contre, il ont l'obligation de poursuivre leur ennemi s'il fuit ou recul donc faites attention à ne pas les mettre trop en avant!

Hordes: 1 AP
Pas cher donc possibilité d'en avoir beaucoup! N'hésitez pas à les envoyer en avant afin de noyer l'ennemi sous leur nombre! En plus, ils peuvent revenir facilement pour 1 PIP par horde! Idéal pour ralentir l'ennemi malgré leur faible combat (+2)

Embusqués: 1 AP
Ils forment une classe à part! Il y en a de trois sortes (Terrestres, Aquatiques et Aériens). Vous ne les mettez pas sur la table tant que vous n'en avait pas besoin! La première fois, ils coûtent 1 PIP à sortir puis (s'ils meurent) 2 et 3 PIPs les autres fois. Comme ils ne peuvent pas sortir de leur élément, il vaut mieux les utiliser pour ralentir l'ennemi ou pour fournir un soutien mais il vous faudra amener l'ennemi au bon endroit!

Tactique générale:
-N'oubliez pas de former des groupes afin d'économiser les PIPs.
-Le terrain peut être votre allié comme votre ennemi.
-La route accélère le mouvement des unités, utilisez-la pour rapidement engager l'ennemi ou éloignez-vous en pour le retarder!
-Ne comptez pas (trop) sur la chance! Le dé est là mais l'optimisation de vos actions est primordiale pour gagner.
-Coordonnez vos charges! Une unité attaquant seule a peu de chances de s'en sortir!