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OPEX est un jeu de Vincent Glaza de Guerres Miniatures. C'est un jeu d'escarmouche proposant de recréer ou de créer des affrontements entre les troupes françaises et diverses forces d'opposition (Albanais, Serbes, Afghans, etc...) sur 4 théâtres d'opérations différents sur ces 30 dernières années (Les Balkans, l'Afrique, le Moyen-Orient et l'Afghanistan). Donc de 1980 à nos jours (j'entends déjà les jeunes dirent: 1980? Mais c'est la préhistoire, c'était avant Christophe Colomb!^^
La grande originalité de ce jeu est de nous permettre de jouer les forces françaises avec des règles ultra-simples permettant de se concentrer sur la tactique à employer et surtout nous évitant de consulter le bouquin de règles sans arrêt!
J'ai pu le tester dimanche dernier avec l'auteur et j'ai vraiment adoré! Je ne suis pas fan de la guerre moderne (peut-être trop récent à mon goût) mais là, je sais pas, j'ai accroché tout de suite!
Le système est simple: les figs possèdent deux caractéristiques, la qualité (utilisée pour l'initiative) et la compétence (pour le tir). On utilise des D6 (pour les troupes pas douées), D8 pour les miliciens, D10 pour les troupes entraînées et D12 pour les troupes d'élites. La base pour toucher est de 4+ en comptant les divers modificateurs. Vous voyez tout de suite que pour les D6, ça va pas être de la tarte! ^^
Le mouvement et le couvert seront par contre crucial, il vous faudra bien réfléchir aux placements de vos figs sinon, ça va être du tir au pigeon! Le mouvement tactique permettra de se déplacer et de tirer, la course...ben...de courir... Les couverts protégeront vos figs selon leur nature (lourd ou léger). Quant aux armes, que la fig soit armée avec un AK-47 ou un FAMAS, il n'y a pas de différences en termes de jeu, les deux font bobo quand vous vous prenez une balle! Les figs n'ont pas de points de vie ou d'armure car le jeu est rapide (1 tour de jeu = 1 minute environ) donc si une fig se prend un coup, elle est hors de combat (sonnée ou blessé ou même tuée, on sait pas) et le temps qu'elle s'en remette la baston est finie!

Suite à la lecture des règles, je me suis lancée une partie, j'ai donc choisi le deuxième scénario en changeant certains trucs. D'ailleurs, vous verrez que les scénarios ne disent rien sauf l'essentiel, à vous de gérer les décors voire de changer la compo si vous voulez!
J'ai donc utilisé mes figs d'AT-43 en transposant dans un univers Sci-fi et ça marche très bien!

Voilà le scénario: Escorte de VIP, les forces de l'U.S.F. doivent protéger un groupe médical durant 10 tours puis sortir de la table tandis que les Rebelles doivent à tout prix les capturer (en terme de jeu, les mettre hors de combat)!


Le groupe de commandement. Les deux gugusses en blanc sont des tireurs de précisions. Cette unité à la particularité de pouvoir se scinder en plusieurs groupes.


Un groupe de combat typique. Un chef de groupe, une équipe 600m avec une mitrailleuse, une équipe 300m avec un lance-missile antichar AT-4.


Le deuxième groupe de combat.


Les VIP. On est dans le futur donc ça doit être cool donc y a des infirmières sexy!^^


Un groupe de 15 combattants Rebelles.


Le deuxième groupe de Rebelles.


On est dans le futur donc c'est cool et donc y a des rebelles jumelles et sexy! ^^


Tandis que le lieutenant discute avec le médecin-chef...


Le sous-officier adjoint tente de draguer une des infirmières en lui montrant ses armes.


Le MEDEVAC chauffe ses moteurs mais il lui faudra 10 minutes pour être prêt à décoller! Les Rebelles sont là, il faut tenir!


Un tir de mitrailleuse et de FAMAS versent le premier sang.


Moins de chance pour l'autre mitrailleuse.


En progressant à couvert les Rebelles s'assurent de ne pas avoir trop de pertes! Le groupe de commandement se dirige vers le MEDEVAC tandis que les tireurs de précision prennent position à couvert!


Les troupes U.S.F. essayent de tenir la position pour retarder les Rebelles au maximum.


Les Rebelles éliminent une des mitrailleuses.


L'autre mitrailleuse ne fait pas long feu!


Les VIP atteignent le MEDEVAC mais celui-ci n'est pas encore prêt!


Beaucoup de pertes pour les Rebelles mais les U.S.F. accusent aussi des pertes. Un lance-missile a fait beaucoup de dégâts! Les troupes U.S.F. sont forcés à reculer laissant les Rebelles prendre position dans la ruine.


Et on en est qu'au troisième tour!


Le couvert lourd de la ruine arrange bien les Rebelles!


D'un tir appuyé, ces 3 Rebelles vont mettre hors de combat les deux tireurs de précisions mais ne résisteront pas longtemps à la riposte!


Un groupe de Rebelles contournent le dernier lance-missiles afin de s'approcher des VIP!


Dernière action d'éclat dune des jumelles sexy et rebelle! Pas du surprise, elle met hors de combat un des soldats mais succombe à son tour!


Les Rebelles arrivent à descendre un des VIP et les soldats U.S.F. s'interposent courageusement!


Dernier tour. Ne reste qu'un rebelle avec une seule opportunité de tir sur les VIP...


Le médecin-chef est tué! Les Rebelles accomplissent donc leur objectif au dernier tour!

Une excellente partie! Je ne pensais pas que les Rebelles iraient aussi loin. Ils étaient à 30 contre 20 avec une compétence de D6, les premiers tours ont été très durs pour eux et les pertes qu'ils ont réussis à faire tiennent du miracle! Mention spéciale au lance-missiles qui a pu éliminer beaucoup de Rebelles d'un coup et coucher les autres! J'adore cette règle! La partie en elle-même n'a duré qu'une heure en comptant quelques pauses. J'ai joué en me mettant à la place des figs donc si une se retrouvait, ou aller être, encerclée, j'ai pensé qu'elle se carapaterai ailleurs donc on a pu voir un mouvement de chat et de la souris intéressant.

Il y a juste quelques modifications ou corrections à apporter à la règle mais rien de bien transcendant!